문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 문명 5/등장 문명/카르타고 (문단 편집) === 특성 === * 무료 항만 기술을 연구하지 않아도 해안과 면한 타일에 도시를 세우기만 했다면 항만이 공짜로 제공되며 유지비도 없다. 항만이 도시마다 주어지기에 도로에 투자하지 않아도 해안 도시들끼리 연결 보너스를 얻을 수 있다. 초반 금이 귀중해진 BNW에 들어와 큰 수혜를 입은 특성. 또한 항만이 제공하는 교역 거리가 증가, 해상 교역로로 버는 돈도 늘어나는 효과도 일찍 누릴 수 있고 항만에 들어가는 생산력 또한 면제다. 항만밖에 도시 연결 수단이 없는 군도 맵에서는 최고의 특성이 된다. [[문명 5/건물#s-2.3.3|항만 문서]]에도 나오는 내용으로, 항만으로 인한 도시 연결 효과를 보는 데는 조건이 몇 가지 있는데, 바퀴 기술이 연구되어야 하고, 항만에서 항만까지의 해상 시야가 확보되어야 한다. 일반적으로 항만을 사용할 때는 나침반이 연구된 이후이기에 거의 당연하게 만족되는 조건이지만, 카르타고의 경우 게임 시작부터 항만이 무료 제공되기에 항만이 도시마다 있음에도 연결이 되지 않아 당황하는 일이 있다. 항만의 유지비가 2나 드는 것을 감안하면 카르타고의 항만은 [[문명 5/등장 문명/중국#s-2.3|종이 공방]]처럼 금을 늘려주는 고유 건물이라고 생각할 수도 있다. 비록 종이 공방이 제공하는 금처럼 교역 산출식에 포함되지는 않지만 탐험 정책에서 많은 이득을 뽑아 먹을 수 있고 초반 도로 건설 시간과 도로 유지비를 절약하는 점을 생각해보면 당나라에게 꿀릴 이유가 없다. 탈취한 도시 역시 점령하자마자 항만이 주어지며 도시 저항이 풀리는 즉시 교역로가 뚫린다. 괴뢰 도시는 항만을 늦게 짓기 때문에 도시 연결로로 이득보기는 쉽지 않은데, 카르타고는 괴뢰화 눌러놓고 코 파고 있어도 해당 도시와의 연결로 생기는 돈이 입금된다. 괴뢰가 늘어날수록 이득이 계속 커져서 병력 유지비로 적자를 봐야 할 것 같은데 금이 계속 쌓이는 현상을 보게 된다. 항만을 몇 턴 만에 짓는 후반이라도 괴뢰 도시가 항만을 짓는 속도는 거기서 거기이기 때문에 카르타고만의 특색이라 할 수 있겠다. 단점이라면 항만은 누구나 지을 수 있는 일반 건물이기 때문에 나침반을 연구하는 시기가 되면 카르타고만 취하는 이득을 아무나 얻게 된다. 그래서 종특이 항만에 드는 생산력과 유지비 면제 정도로 추락한다... 바퀴 연구부터 나침반 연구까지의 기간만 좋은 효과를 보는 유통 기한형 종특. 나침반 연구를 미룰 수 있다는 장점이 있지만 나침반 연구 자체 기능으로 화물선 범위 증가가 붙어있고 추가 교역로, 해양 자원 금 1이 있기 때문에 해양 문명인 카르타고는 마냥 미루기 곤란하다. 비록 후반으로 가도 항만을 올리기 버거운 신생 도시는 효과를 누리겠지만 항만 하나 제대로 못 짓는 시골 도시는 연결로를 뚫어봤자 얼마 안 준다. 또한 특성을 제대로 사용하기 위해서는 가급적 도시들을 해안에 지어야 한다. 다른 해양 문명들은 해안 도시 한둘로도 충분하지만 카르타고는 가진 해안 도시에 비례해 이득이 불어나기 때문에 단순 해안 도시 선호를 넘어 내륙 도시를 기피하는 현상까지 생겨나기도 한다. 신과 왕 확장팩까지는 해양 자원에서 생산력 +1을 제공하는 기능이 항만에게 있었기 때문에, 이를 이용해 내정에서 우위를 점하는 플레이가 유효했다. 다만 멋진 신세계 확장팩에선 이게 등대로 넘어가고, 새로 생긴 교역 관련 보너스를 이용해 초반부터 [[문명 5/등장 문명/베네치아|베네치아]]나 [[문명 5/등장 문명/포르투갈|포르투갈]]에 버금가는 수준의 우월한 금 보너스로 앞서나갈 수 있게 되었다. * 산 타일 진입 산을 타는 특성은 카르타고만의 개성이다. [[한니발 바르카|첫 번째 위대한 장군]]이 출현한 후에 가능하지만 전쟁 위주 플레이면 장군이 금방 튀어나오며 명예의 전사 규범을 찍으면 초반부터 바로 사용할 수 있다. 산에서 턴을 넘기면 50의 피해를 입는다는 점은 주의해야 하는데, 신경쓰지 않으면 산을 넘다가 유닛이 제거된다. AI는 멍청하게 산 꼭대기로 기어 올라가서 유닛을 내다 버리는 플레이를 자주 한다. 항만 제공에 묻혀서 그렇지 이것도 나름 유용하다. 최후반 유닛인 전투 헬기가 아니면 그 누구도 산을 넘지 못하기 때문에, 심심하면 뚫리는 강이나 바다와는 달리 산은 강력한 자연 방어선으로써의 역할을 톡톡히 한다. 따라서 산을 끼는 나라를 상대로는 카운터를 넘어선 핵 펀치를 시원하게 먹여줄 수 있다. 산을 좋아하는 [[문명 5/등장 문명/잉카|잉카]]가 주된 피해자. 지형 특성상 산맥을 이루는 일이 잦기 때문에 이동거리를 크게 단축시킬 수 있다. 언덕은 다른 문명과 마찬가지로 이동력 소모가 2인데 산은 일반 평지와 마찬가지로 1만 소모된다. 만약 언덕과 산으로 둘러싸인 지역을 주파한다면 언덕은 무시하고 그냥 산에서 산으로 넘어 다니는게 더 빠르다. 지구 나이를 30억년으로 설정했거나 산악이 많은 맵에서는 무료 항만 보너스를 완전 무시하더라도 먹고 살게 해주는 좋은 특성. 보통 이 효과와 궁합이 좋은 유닛으로 기병계 유닛이 바로 떠오를터이나, UU인 아프리카 숲 코끼리는 기마병을 대체하는 유닛임에도 상승한 전투력을 얻은 대가로 기동력을 1 희생한 유닛이기 때문에 산에 멈춰서 피해를 입을 확률이 높다. 따라서 특성이 강력한 힘을 발휘할 때는 이동력 4인 기사가 나온 이후이다. 산 옆에 적이 병력을 배치하면 산으로 올라와 공격하고 반격받을 수 없는 위치로 후퇴가 가능하다. 만약에 도시 국가가 [[문명 5/등장 문명/아라비아#s-2.2|낙타 궁수]]나 [[문명 5/등장 문명/몽골#s-2.2|케식]]을 준다면 최고의 효율을 보여줄 수 있다. 전략적으로 보면 산 너머는 전투기의 정찰 옵션이나 자국 영토가 아닌 한 시야가 확보되지 않기 때문에 100%에 가까운 기습이 가능하다. AI는 귀신같이 플레이어의 군사력을 계산해서 태도에 반영하지만 정작 후방에 병력을 배치하지는 않고, 멀티 플레이에서는 아주 맛깔나게 통수를 후릴 수 있다. 산 위에도 도로를 깔 수 있다. 길을 내려면 일꾼이 산 위에서 턴을 마쳐야 한다는 문제점이 있지만 일꾼이 번갈아 가며 시공을 하는 방법으로 해결할 수 있다. 설계를 잘 하면 별도의 컨트롤 없이도 산 위에서 턴을 마치는 불상사 없이 잘 이동하므로 엄청난 효율을 낸다. 길 내는게 힘들어서 그렇지 일단 한번 뚫어놓기만 하면 아무런 방해 없이 이용할 수 있으므로 전략적인 가치가 엄청나며, 철도를 깔아버리면 거의 모든 산맥을 다 넘을 수 있다. 산에 길을 뚫다가 일꾼을 빼는 것을 까먹고 산 꼭대기에서 객사하게 만드는 일이 왕왕 있으니 주의. 대상도 교역로를 개설했을 때 산을 이용할 수 있으면 산을 타는데, 문제는 대상도 산 위에서 턴을 마치면 피해를 50 입으며 동선이 짧아지면서 더 먼 도시로 교역로를 뚫을 수는 있지만 그 대가로 대상이 산 위에서 머물다가 삭제당하는 일도 벌어지기 때문에 주의해야 한다. 게다가 대상 유닛의 교역로는 플레이어가 직접 컨트롤하지 못하므로 산을 우회하는 도로를 깔아서 그쪽으로 낙타가 가게 유도하든지 그냥 화물선을 쓰는 것이 낫다. 안 그래도 무료 항만 덕에 해상 교역로의 범위 및 거기서 버는 수익이 증가하게 되므로, 육로 대신 수로를 이용해서 교역을 하도록 하자. 어차피 항만 보너스 없이도 화물선이 대상보다 벌어들이는 금 효율이 좋으므로 딱히 손해는 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기